Der Quell des Lebens




Der Startpunkt eines jeden Abenteurers.

Der Quell des Lebens

Beitragvon awe89 » Di 5. Jun 2012, 02:53

Nur gute Augen konnten das leichte Flimmern des Quells vernehmen, der sachte vor sich hin plätscherte. Jedoch hatten gewöhnliche Sterbliche nicht das Privileg, den Quell des Lebens zu Gesicht zu bekommen. Er befand sich an einem Ort - den man in der Sprache der Lebaner auch "Thron der Sieben Winde" nannte. Nur wenige Menschen dieser Tage kannten überhaupt die Rituale und Götzen des nordisch angehauchten Volkes der Eisbärte. Vielleicht lag dies auch an dem ungemein unfreundlichen Verhalten, dass die Eisbärte Fremden gegenüber an den Tag legten. Jedenfalls handelt es sich hier um eine, der Sage nach mythischen Verbindung zwischen der Welt Vangaards und Firú - dem Gott des allmächtigen Schöpferhammers. Er selbst soll alles Lebendige auf dieser Welt zum Anfang der Zeit hin erschaffen haben. Diese Theorie erschien dem Rest des Reiches ziemlich absurde. Aber was, wenn in den Geschichten doch ein Fünkchen Wahrheit enthalten wäre ... ?

Das Tal der Siebenwinde ...

Firú lehnte an eine der 7 Säulen, die nicht aus normalem Stein bestanden. Vielmehr erschien das Material "durchsichtig" und gab einen Blick in das Innere der Säule preis. In ihr konnte der Betrachter Windströmungen erkennen, die wie eine größere Form einer Windhose aussahen. Zudem erstrahlte jede Säule in einem anderen intensiven Farbton, was insgesamt ein prächtiges Bild bot. Der Titan fasste nachdenklich an den Strähnen seines sich bis zur Hüfte erstreckenden Bartes und lies ein leises Brummen ertönen. Etwas schien ihn zu beunruhigen. Sein Blick blieb an einer Stelle des Himmels unter ihm haften, an der die Wolkendecke langsam anfang sich zu verdunkeln.

"Dies ist kein gutes Zeichen ...", seufzte Firú und kratzte sich an den wenig verbliebenen Haarbüscheln, die er noch auf dem Kopf besaß.

"Es scheint als müssen die Geschicke Vangaards abermals beeinflusst werden. Ich hoffe ich liege nicht falsch, in dem was ich denke ...".

Langsam trat er von dem Ausblick fort und bewegte sich in Richtung der riesigen Schmiede, die sich rechts des Palastes erstreckte. Auf dem Weg dorthin kreuzte er das Waffen- und Werkzeugregal. Er nahm sich einen der unzähligen Schmiedehämmer, und führte seinen Weg fort.

"An für sich eine nette Abwechslung ...", grinste der Titan und freute sich auf seine bevorstehende Arbeit.

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Allgemeines:

Man darf sich nur EINE Klasse sowie EINE Rasse aussuchen. Hybridformen gibt es nicht. Die Klassen bzw. Rassenboni skalieren mit der Stufe des Charakters. Folglich würde ein Stufe 10 Mensch-Magier auch einen 10-fachen Menschen- bzw. Magierboni erhalten.

Zweitcharaktere werden erst geduldet, sofern Euer Hauptcharakter schon tiefer in der Geschichte integriert ist. Meldet Euch einfach, wenn das Verlangen nach einem Zweitchar vorhanden ist.


Klassen

Barbar:

Der Barbar ist eine wilde Kampfmaschine und würde niemals den Zweikampf scheuen. Er sticht durch unglaubliche Kampfeslust und eisernen Willen aus der Masse hervor. Barbaren können die verschiedensten Waffen mit sich führen. Jedoch spezialisieren sich die meisten auf den Umgang mit Zweihändigen Waffen und deren tödlichen Wirkung.

Ab Stufe 5 kann der Barbar einen der folgenden Wege einschlagen:

Der Weg des Zweihandkampfes:

Der Barbar spezialisiert sich auf den Umgang mit Beidhändigen Waffen. Er schwingt sie mit tödlicher Präzision und kann somit verheerenden Schaden anrichten. Jedoch ist er anfällig für Gegenangriffe.

Der Weg des Einhandkampfes:

Der Barbar spezialisiert sich auf den Umgang mit Einhändigen Waffen. Er kann somit 2 Waffen gleichzeitig mit sich führen, und diese bei Gelegenheit zu seinem Vorteil nutzen.

Der Weg der Verteidigung:

Der Barbar spezialisiert sich auf den Umgang mit Schilden. Er steht immer an vorderster Front und kann sich und seine Gefährten gut vor gegnerischen Angriffen schützen. Jedoch muss der Barbar einen Teil seines möglichen Schadens einbüßen.

Attributs-Boni: + 1 Angriff; + 2 LP; - 4 Mana

Jäger:

Ein Jäger ist die perfekte Ergänzung zu einem Nahkämpfer. Er ist ein Meister mit dem Umgang jeglicher Fernkampfwaffen, er kann jedoch auch in der Hitze des Gefechtes auf Nahkampfwaffen zurückgreifen, dessen Umgang er nicht minder gut beherrscht. Überdies ist der Jäger ein Künstler, wenn es um den Aufbau von Fallen geht. Zudem beherrscht er die Gabe, mit Tieren zu sprechen und diese, wenn nötig, als Begleiter zu gewinnen.

Ab der 5. Stufe kann der Jäger einen der folgenden Wege einschlagen:

Der Weg des Pfeils:

Der Jäger beherrscht den Umgang mit Fernkampfwaffen wie kein Zweiter. Seine Präzision ist ungeschlagen und nur wenige haben ein Aufeinandertreffen mit ihm überlebt.

Der Weg der Falle:

Der Jäger nutzt Fallen zu seinem Vorteil. Und dies im großen Stil. Seine Fallen sind effektiv und für jede Gruppe gut zu gebrauchen.

Der Weg des Tieres:

Der Jäger nutzt das Wissen der Alten um mit den Tieren zu sprechen und diese für sich zu gewinnen. Ein Tier kann in diversen Situationen stets ein wichtiger Begleiter sein.

Attributsboni: + 1 Angriff; + 1 Beweglichkeit; - 2 LP; - 1 Verteidigung

Schurke:

Einen Schurken einzuschätzen birgt stets ein gewisses Risiko. Niemand kann vorhersagen, was die nächste Aktion eines Schurken sein mag. Sicher ist, dass er ein Routinier im Umgang mit allerlei Giften ist. Er scheut sich auch nicht diese gewinnbringend einzusetzen. Falls dies immer noch nicht ausschlaggebend im Kampf ist, so kann er überdies auf einen Großteil an tükischen Waffen zurückgreifen, die ihm zur Verfügung stehen.

Ab Stufe 5 können Schurken einen der folgenden Wege einschlagen:

Der Weg des Giftes:

Der Schurke nutzt alle Formen von Giften, die er selbst herstellen kann. Wenn diese auf die Entfernung hin nichts nützen, können immer noch Klingen weiterhelfen ...

Der Weg der Tücke:

Der Schurke ist ein Veteran im Taschendiebstahl und im Leute überreden. Nicht nur das, er kann zudem auf Waffen zurückgreifen, die für den Gegner als ziemlich unfair empfunden werden. Dies macht ihn nicht gerade zum Helden, aber meistens rettet es ihn vor dem sicheren Tod.

Attributs-Boni: + 2 Beweglichkeit; - 1 Verteidigung; - 2 LP

Magier:

Ein Magier ist ... nunja ... schon eine erhebliche Erleichterung für jede Gruppe. Er besitzt die einzigartige Gabe der Elemente, nicht nur das macht ihn zu einem unverzichtbarem Mitglied. Sein großes Wissen über die Alte Macht machte ihn zu einem weisen Lehrer, der die Energie im Lande spürt und diese deuten kann.

Ab Stufe 5 (10; 15) kann der Magier einen der folgenden Wege beschreiten:

Der Weg der Erde:

Der Magier kann auf Erdzauber zurückgreifen. Diese sorgen in der Regel für rege Verwirrung in den Gegnerreihen, können jedoch auch ziemlich schmerzhaft werden.

Der Weg des Feuers:

Der Magier kann auf Feuerzauber zurückgreifen. Sie besitzen infernalische Kräfte, wenn sie richtig eingesetzt werden. Wer spielt denn nicht gerne mit dem Feuer?!

Der Weg des Wassers:

Der Magier kann auf Wasserzauber zurückgreifen. Sie können sich in Zeiten der Not als äußerst hilfreich erweisen und sind deshalb nicht zu verachten.

Der Weg der Luft:

Der Magier kann auf Luftzauber zurückgreifen. Stürme und Tornados sind nicht zuletzt gefürchtet und deshalb bei Magiern sehr beliebt.

Der Magier kann zudem noch weitere Mischformen ausbilden, die da wären:

Der Weg der Explosion:

Eine Mischform aus Erde und Feuer. Vereint können diese Elemente kaum etwas stoppen und sorgen für extreme Verwüstungen.

Der Weg des Sturmes:

Eine Mischform aus Feuer und Luft. Ein Sturm- und Blitzmagier kann erhebliches Chaos stiften und die Gegner der Reihe nach ausschalten.

Der Weg des Eises:

Eine Mischform aus Wasser und Luft. Eismagie ist immer ein treuer Verbündeter gewesen, zudem kann er Gegner verlangsamen und somit Vorteile im Kampf erzielen.

Der Weg der Pflanzen:

Eine Mischform aus Erde und Wasser. Die Macht der Pflanzen sind allseits bekannt. Pflanzen bedeuten Wachstum. Somit dient auch die Naturmagie der Heilung von Wunden bzw. der Prävention vor allen Arten von Giften und Krankheiten.

Der Weg der Zeit:

Eine Mischform aus Luft und Erde. Ein Zeitmagier ist eine gewaltige Waffe in den richtigen Händen. Er beeinflusst die Umgebung und kann somit das Kampfgeschehen zu seinem Gunsten wenden. Nicht viele haben das Studium der Zeitmagie geschafft - und sind nicht daran verzweifelt.

Attributs-Boni: + 4 Mana; - 4 LP

Totenbeschwörer:

Ein Totenbeschwörer lebt fernab der Zivilisation. Er nährt sich an der Energie der Gefallenen und kann diese zum Leben erwecken. Somit vermag der Totenbeschwörer ein Heer willenloser Diener zu erschaffen, die ihm selbst in den sicheren Tod folgen würden. Zur Not weiß sich ein Totenbeschwörer immer noch mit Flüchen zu helfen.

Ab Stufe 5 kann ein Totenbeschwörer einen der folgenden Wege einschlagen:

Der Weg der Nekromantie:

Nekromanten kämpfen nur selten. Sagen wir es so: Sie lassen für sich kämpfen. Seine Diener sind in der Regel schon im Stadium der Fäulnis angelangt und somit für die Gegner ein Happen, den es erst einmal zu verdauen gilt.

Der Weg des Fluches:

Flüche waren schon immer eine mächtige Waffe. In den Händen des Totenbeschwörers sind sie sogar mehr als das. Sie sind zu allem fähig und können selbst den Gesundesten Soldaten in ein röchelndes Wrack verwandeln.

Der Weg des Knochen:

Auch wenn ein Totenbeschwörer ohne sein Untotes Heer eine leichte Beute darstellt ... dem ist nicht so. Knochenmagie ist eine Waffe, die nur sehr selten zum Vorschein kommt. Wenn sie dies tut, ist es meist für den Beobachter schon zu spät ...

+ 4 Mana; + 2 LP; - 1 Beweglichkeit; - 1 Verteidigung:

Rassen

Die Menschen:

Menschen sind entgegen ihres Aussehens eine robuste und arbeitsfähige Rasse. Ihre adaptiven Möglichkeiten und Anpassungen an unterschiedliche Wetterextreme machen sie zu "Allroundern". Menschen sind sehr neugierig und suchen immer nach Möglichkeiten, sich weiteres Wissen anzupassen. Im Kampf geben Menschen ebenfalls eine gute Figur ab und sind in Vangaard weit verbreitet. Die Hauptstadt der Menschen, Daroth, liegt im Zentrum Amandils - des Reiches der Ältesten.

Attributs-Boni: + 1 Verteidigung; + 1 Angriff

Die Loss'oth:

Über die Elben - oder auch Loss'oth - in Vangaard ist nicht viel bekannt. Die meisten Theorien besagen, sie waren schon zu Anbeginn der Zeit im Jenseitigen Land und kamen von dort nach Vangaard. Seitdem erstrecken sich Elben in weiten Teilen des Reiches. Ihre Hauptstadt - Luskarn - befindet sich tief im Nebelwald, welches durch das Silbergebirge vom Rest der Welt abgeschottet ist. Die Lossoth gelten als Bewahrer des Wissens und Hüter der alten Schriften. Sie leben noch immer ihren Traditionen nach und erscheinen somit ziemlich eitel. Ein Lossoth auf seiner Seite zu haben, ist jedoch stets eine Bereicherung.

Attributs-Boni: + 2 Mana; + 2 LP

Die Der'oth:

Über die Der'oths gibt es nur wenig zu berichten. Sie gelten als die dunklen Brüder und Schwestern der Loss'oth und wurden aufgrund ihrer nicht-konventionellen Ansichtsweisen aus dem Reich der Loss'oth verband. Somit suchten sie Unterschlupf im nördlichen Teil des Silbergebirges bzw. an den Ausläufern des Urkuk-Passes. Sie sind unschwer von den Loss'oth zu unterscheiden, da ihr Band zum Totengott Ulgoth so stark ist, dass ihre Augenfarbe in einem intensiven Rot aufleuchtet. Sie sind ein sehr introvertiertes Volk und sprechen nur dann, wenn es für sie auch nötig bzw. sinnvoll ist. Ihre Hauptstadt - Sindoran - liegt am nordöstlichen Ausläufer des Silbergebirges.

Attributs-Boni: + 4 Mana

Die Zwerge:

Das Silbergebirge ist nicht nur die Heimat der Der'oth. Vielmehr war es für viele Jahrhunderte das alleinige Reich der Silberzwerge. Ihre Handwerkskünste werden in allen Teilen der Welt geschätzt und verehrt. Zwerge sind ein nach außen hin, argwöhnisches Volk. Sie bevorzugen es, in ihren Hallen aus Stein zu leben, an Stelle matschigen Bodens. Ihre Tollkühnheit ist auch nicht unbedingt ihr Vorteil, dennoch: Sofern man einmal das Band zu einem Zwerg aufgebaut hat, hält es in der Regel ein Leben lang. Die Hauptstadt der Zwerge - Die 200. Halle - befindet sich im Bereich der Eisenzwerge, also in den südlichen Ausläufern. Dort leben sie zudem auf kurz oder lang mit den Eisbärten zusammen. Über das Verhältnis zwischen den beiden Völkern ist kaum etwas bekannt. Lediglich eine Hand voll Geschichtenerzählern haben überhaupt erst einen der Eisbärte zusammen mit den Zwergen gesehen.

Attributs-Boni: + 1 LP; + 1 Verteidigung

Die Eisbärte

Wie schon erwähnt sind die Eisbärte ein überaus raues und robustes Volk. Sie haben sich an das Leben im zerklüfteten Süden Vangaards gewöhnt und nutzen dieses Biotop, um in aller Ruhe ihre Rituale durchzuführen. Viele Mythen der Eisbärte gelten noch heute als Märchengeschichten, die man seinen Kindern erzählte. Die Lebaner zeichnen sich durch ihre unglaublich gute Wahrnehmungsgabe aus und sind diesbezüglich eine hervorragende Wahl für einen Führer durch unerforschtes Territorium. Ihr Umgang mit Waffen beschränkt sich zwar nur auf das Nötigste, jedoch beherrschen die Eisbärte diese schon nahezu perfekt. Nur wenige können es mit einem in Rage gefallenen Eisbart aufnehmen. Die Hauptstadt der Eisbärte - Stradtbrat - liegt weit im Süden Lebans und gilt daher eher weniger als schönes Reiseziel.

Attributs-Boni: + 2 Verteidigung

Die Echsen:

Die Echsen sind ein rares Volk. Dies liegt zum Teil an religiöser Hetze oder aber an der scheuen Art der Echsen. Trotz ihres massiven Körperbaus bewegen sich Echsen ziemlich flink und können sich perfekt an ihrer Terrain anpassen. Da sie noch auf ziemlich konventielle Art und Weise kämpfen, meist mit ihren Klauen und Zähnen, gelten sie als leicht einschätzbar. Viele Kunstsammler würden sich über eine ausgestopfte Echse freuen, jedoch erfüllen nur die wenigsten Echsen diesen Wunsch und integrieren sich mehr und mehr in den Geschicken des Reiches. Ihre Hauptstadt wurde schon lange von Nordmännern und Bösem Volk eingenommen und trägt heute den Namen "Tal der Tausend Tränen".

Attributs-Boni: + 2 Beweglichkeit

Die Grünhäute:

Wer kennt die unzähligen Geschichten nicht, in denen es um die Orks und ihren Verwüstungswahn geht? Fakt ist, dass Orks eine gefürchtete Rasse sind, nicht nur da ihnen körperliche Anstrengung kaum etwas ausmacht, sie sind darüber hinaus ziemlich zielstrebig und ausdauernd. Ein Ork, der eine Waffe führt, muss immer als eine potentielle Bedrohung angesehen werden und gilt somit nicht umsonst als "Zerstörer". Die Hauptstadt der Grünhäute nennt sich "Jospargad" und befindet sich im Grat der Zerstörung - einem dunklen Land ohne aufgehender Sonne.

Attributs-Boni: + 2 Angriff
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Re: Der Quell des Lebens

Beitragvon Max Kane » Do 7. Jun 2012, 23:22

Ich bin der konner ich möchte gerne ein eisbart werden und bin bereit mich den aufgaben der welt zu stellen .
Es währe mir eine ehre die toten wiederzubeleben und eine armee der zerstörung und blutrünstigkeit aufzustellen.
Ich treniere schon mein ganzes leben und bin ungeschlagen ich beherrsche alle kampftechniken und habe vor nichts angst, meine einzigste schwäche ist: wenn ich in die sonne guck , muss ich nießen , das hat mich schon 34 mal den sieg gekostet.
doch nichts desto klotz ich würde ca. so aussehen wie der olaf in lol vielleicht kennen sie das spieln gamemaster ich werde all meinen mut zusammennehmen und alles geben was ich hab und worauf ich vertraue ich folge meinem herzen und sterbe in ehre wenn die zeit gekommen ist doch nun bietet sich mir ein weg bei dem sich alles ändern kann ein weg des glücks , ein weg und ein zeichen gottes diese vereinigung hat mir gezeigt das es sich lohnd dafür zu kämpfen!
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Re: Der Quell des Lebens

Beitragvon jeack » Sa 14. Sep 2013, 14:51

Auf zwei Beinen angelehnt an einem Baum in einem tiefen Wald steht Peang eine Jäger Echse. In ihrer 4-fingrigen Hand hält sie einen kleinen Beutel mit Tabak in der andern eine Pfeife aus Holz. Auf dem Boden liegt ein großer langer schmaler Bogen aus feinem Holz der mit einer feinen Schnur, die aus Fell besteht, gespannt ist und ein Leerer Köcher aus Leder. Ihr Kopf ist lang und schmal mit einer langen Schnauze aus der messerscharfe Zähne funkeln. Die Augen sind Schwarz lang und und und minimal. Ihre Haut hat ein tiefes grün und ist mit großen festen schuppen übersehen, die sie von geringen angriffen schützt.
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Re: Der Quell des Lebens

Beitragvon Walter White » Sa 21. Sep 2013, 18:12

Mit finsterer Miene stampft Gogmagog , eine barbarische Grünhaut, durch die finsteren Wälder im Grat der Zerstörung. Groß wie ein Berg, hässlich wie die Nacht und so stinkend wie vergorener Fisch scheuen Ihn die meisten Wesen dieser Erde. Bekleidet mit einer einfachen Lederrüstung zieht er umher um sein Verlangen nach Tod und Zerstörung zu befriedigen.
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